Запуск первой игры в Google Play и App Store: опыт российской инди-студии Woof Games

Разработчики российской студии Woof Games написали для издания DTF колонку о том, как запускали свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. Рассказали о рождении логотипа, разработке игры и поделились цифрами продаж в App Store и Google Play.«Рынок игр» публикует материал полностью.

Разработчики российской студии Woof Games написали для издания DTF колонку о том, как запускали свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. Рассказали о рождении логотипа, разработке игры и поделились цифрами продаж в App Store и Google Play.

«Рынок игр» публикует материал полностью.

С момента появления и до настоящего времени в команде работает четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист, моделер и звукорежиссер Вадим Вдовенко, художник и дизайнер интерфейсов Алексей Михайлов и Максим Верёхин — художник и менеджер-маркетолог. У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений и разработки игр. Разговоры о создании игр ходили давно.

Весной 2015 года пришла идея сделать что-то простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.

Так появилась Woof Games. Название для компании выбрали из большого списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, которую в шутку нарисовал Макс. Она вышла настолько неординарной и в то же время убогой, что успела стать популярной в локальном арт-сообществе.

Логотип Woof Games

Первая игра

Первым проектом в разработке стал раннер, фишкой которого должен был быть рэгдольный (вид процедурной анимации 3D-модели, при которой все её составляющие «трепятся») персонаж. Но мы сделали типичную для инди-студии ошибку — начали загружать проект деталями. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.

На тот период у Вадика было несколько прототипов игр. Некоторые из них были оригинальными и смелыми, но для первой игры мы выбрали безопасный путь. Так мы приступили к разработке Rush Fight.

Если вы играли в Timberman или в один из ее клонов, то вы примерно представляете механику Rush Fight. До нас никто не догадался перенести подобный геймплей в горизонтальную плоскость (возможно, мы просто плохо искали) и сделать из этого подобие файтинга.

Все управление сводится к двум кнопкам. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг. Если игрок промазал и нажал на сторону, где никого нет, — он проиграл. Есть полоса адреналина, стимулирующая играть быстро. Скорость сгорания полосы постепенно увеличивается, усложняя игру. Именно вокруг этой полоски адреналина и принципа ее работы было много споров, ведь нужно было довести баланс до приемлемой сложности. Это и была вся игра, простая и увлекательная одновременно — то, что нужно было нам для «пробы пера».

Игра должна была получиться красивой, быстрой в производстве и оптимизированной для новых и старых смартфонов. При правильном подходе воксельная графика (способ представления 3D-моделей) выглядит красиво и стильно, дает отличную производительность и скорость создания игры. Фоны рисовали заранее, чтобы получить сочную и богатую картинку.

Рендеры, анимации, программную часть и трейлер делали сами, а музыку купили у довольно известных в узких кругах ретро-вейв-исполнителей. Получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадим немало повозился с оптимизацией игры, чтобы она хорошо работала на бюджетных смартфонах.

Один из ранних концептов анимации

В первых версиях игры были нормальные тени, 3D-фоны и регдольное поведение поверженных врагов. Все пришлось незаметно урезать.

Разработка длилась недолго по сравнению со скучной частью создания игры — выбором рекламной площадки, интеграцией разных сервисов в игру и бумажной работой. Сказалось то, что это наша первая публикация мобильной игры в магазин. Зато приобретенный опыт никуда не денется.

Поначалу мы решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которых можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов (за двадцать поверженных врагов даётся одна монета), получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.

Оказалось, что такая монетизация работала не так, как мы планировали. Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически не было. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их за реальные деньги.

Еще мы добавили межстраничную рекламу. Позже на одном из форумов нам сказали, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливых баннеров. Так появилась кнопка, которая за $2 убирает рекламу и даёт пак монет в качестве бонуса.

Запуск

От издателей мы отказались — для нас это лишние заботы и неясные перспективы. Да и имя нашей компании смазывать заставками с логотипами партнеров совсем не хотелось.

Месяцев через девять после начала разработки игра была готова к выходу. Начитались статей, где говорилось, что Apple любит эксклюзивы, и решили начать с App Store. Получили зеленый свет и опубликовали игру в магазине в начале марта 2016 года.

Тогда у меня уходила куча времени на работу с прессой. Мы разослали огромное количество пресс-релизов игровым изданиям и всевозможным ютуберам и получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичеринга от Apple мы так и не получили, денег на пиар почти не потратили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу.

Спустя два месяца вышла Android-версия, спасибо Юрию с канала GamePlan, который помог раскрутить игру на первых порах. Android-версия пошла гораздо бодрее, поэтому именно для неё мы и выпустили обновление. После него изменилось многое — и в самой игре, и в наших показателях.

Положительные отзывы критиков

Обновление

Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и мир в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько бонусов. Все было направлено на удержание игроков и увеличение доходов с внутриигровых покупок.

Одно из важнейших изменений — исчезла опция покупки персонажей за реальные деньги. Мы оставили только внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.

В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.

Цифры

В App Store мы так и не получили фичеринга и не достигли каких-то выдающихся результатов. За все время игра набрала около 200 тысяч установок, что, наверное, не так плохо для первого опыта.

В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине до августа, потом сама пошла вверх. Примерно месяц держалось около 9000 установок в день, игра была близка к сотой позиции среди загрузок в жанре «Аркада».

После обновления дошли до 20−40 позиций среди аркад в крупных странах (США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.

Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта нас очень вдохновляет.

Заключение

Хорошо, если своей историей мы кого-нибудь вдохновили. Советуем начинающим разработчикам здраво оценивать свои возможности. Не совершайте ошибок сотен других стартапов, не начинайте разработку со слов: «а давайте первой игрой сделаем пошаговую RPG с эпичным сюжетом».

История плохого старта на Google Play


Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.

Стадия разработки

  • Я не смог здраво оценить свои силы и силы художника, у которого было время только по вечерам.
  • Долго думали над концепцией, в какой перспективе делать, 3д или 2д, как оптимизировать зомби, чтобы не снижали производительность. Приходилось много раз переделывать. После создания первого уровня, когда тестовые зомби уже ходили по карте, создание остальных уровней было делом техники.
  • Физику автомобиля взял из готового примера, хотел сэкономить время. На практике же всё оказалось несколько сложнее. По многим причинам пришлось переписывать физику практически с нуля, на что ушло немало времени.
  • Множество дней ушло на баланс. Необходимо было добиться равновесия интереса прохождения и сложности, чтобы в игре был хоть небольшой донат.
Концепт первого уровня:

Фримиум или премиум?

В предрелизную версию игры попало только четыре трассы и пять автомобилей, это не годилось на премиум, к тому же сейчас фримиум более перспективен, потому и было принято решение идти по этому пути: бесплатно, но с рекламой и микроплатежами.

Поиск издателя

  1. Если издавать игру самим, то нужно морочиться с выкладываем в магазины, самим заниматься промо-компанией (хотя сейчас издатели особо и не пиарят, на сколько я знаю), но зато никто не диктует условия, и не надо делить доход (обычно это 50%/50%).
  2. Если через издателя, то оказывается большая помощь в публикации игры на маркетах, в локализации на разные языки, в тестировании, в пиар-компании и просто дают много полезных советов на этапе разработки. Это в идеале, но на самом деле бывают недобросовестные издатели.

Обсуждение издателей есть на нашем комьюнити unity3d.ru: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531
Еще при поиске, советую выискивать прямые skype-контакты, а то ответа можно не дождаться.

Релиз

Релиз давался тяжело, было много задержек со стороны издателя, столкнулись с проблемами по встраиванию СДК платежей и рекламы в Unity3d, так что игра попала на маркет только в мае 2013 года.

Приложение появилось на гугл плей как раз перед выходными, в пятницу. Игроки начали качать игру и тут посыпалось море минусов и рейтинг стремительно падал. Это было вполне ожидаемо, так как мы ввели в игре локскрин на 5 секунд после каждого заезда и много рекламы. Переубедить издателя не вышло. Было ясно, что если ничего не предпринять, то рейтинг уйдет в минус и будет полнейший провал, но так как наступили выходные, пришлось ждать до понедельника.

  1. Убрали рекламу в гараже, которая сильно напрягала игроков.
  2. Убрали рекламу при езде, от которой нет смысла как и в любой динамической игре.
  3. Локскрин сделали на 2 секунды (было 5), и стали показывать его реже.
  1. Лимит в кошельке, который зависит от количества пройденных уровней. Это было сделано для сохранения баланса и первоначальной задумки поэтапной прокачки. К сожалению, лучше варианта пока не найдено. Вообще баланс, очень сложная штука.
  2. Не оригинальность геймплея, т-к есть похожая игра – Earn to Die, хотя, когда мы начинали делать проект, ёё и близко не было в маркетах.
  3. Небольшое количество уровней и машин – мы не можем на длительное время удержать игрока, за три — четыре часа можно пройти игру.

Надо отметить, что очень понравился ролик, который сделал нам издатель в максимально быстрое время, несмотря на то, что засветился финал игры, но не страшно.

Еще нам переделали иконку на свою, хотя нам казалось, что наша была оригинальнее(та, что слева):

Понравилось, как вежливо издатель отвечает на жалобы в маркете. Я заметил, что многие после получения вежливого и полного ответа меняли свои оценки с единиц на «4» или «5».

Немного статистики:

30-50 оценок.
Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.
Хоть данных пока мало и судить рано, но почти точно можно сказать что в СНГ платят где-то в два раза хуже, чем в США, да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто.

Несколько слов от художника

В тот момент, когда я стал активно помогать проекту, моим предшественником был уже сформирован визуальный стиль игры. Таким образом, сложность вызывало поддержание и развитие стиля, чтобы мой контент не нарушал визуальную целостность. Помимо создания моделей и текстур иногда приходилось делать небольшие исследования на тему возможностей движка, хотелось улучшить графическую составляющую проекта без потери производительности. А это порой приводило к переделке контента. Также, много времени и сил уходило на внутренние тестирования и развитие идей геймплея. Множество вопросов решали сообща, и приходилось быть самим себе гейм-дизайнерами.
Кстати, есть момент: держите свой проект в порядке, лишний контент удаляйте, работайте в единых метрических системах координат, логично называйте модели и текстуры, всегда пересылайте исходники руководителю. Это экономит силы и нервы. При передаче проекта издателю, для финализации игры, будет меньше вопросов и процесс пройдёт гладко и непринуждённо.

Сложности вызывало отсутствие времени, после основной работы было очень сложно заставить себя продолжить работы по нашей зомбодавилке. И если дать небольшой совет, то не ленитесь, отдохните часок — другой, соберитесь с мыслями и начинайте свершения. Это полезно для саморазвития и Вы получите дополнительный опыт, который непременно пригодится в будущем.

Заключение

В нашей игре много косяков, все сложилось не совсем как хотели, несомненным плюсом является сам факт издания игры. На остальных платформах игра запустится с учетом полученных уроков. Нельзя переоценить опыт, который мы получили при разработке. Убедились, что делать свои игры довольно сложно в связи с большой конкуренцией, ежедневно не один десяток игр появляются на маркете, и многие вполне неплохие.

Если есть желание, и хорошая задумка, то всё в ваших руках. Главное, чтобы ваша игра вам самим нравилась, тогда все получится.

Как установить на смартфон и планшет Huawei приложения из Google Play Market в 2021 году

Долгое время гигант Huawei буквально наступал на пятки Xiaomi, конкурируя с этим всемирно известным брендом за звание китайского производителя №1. Стоит отметить, что перспективы компании были довольно неплохи до тех пор, пока ей перестали быть доступны фирменные сервисы Гугл. Речь пойдет о том, как справиться с запретом и возможно ли это.

Почему на Huawei нельзя поставить Play Market и другие Гугл-сервисы напрямую

Санкции… Эта мера наказания актуальна не только для политических режимов и конкретных лиц, но и для отдельных компаний. Вот и процветающий все эти годы производитель Huawei смог прочувствовать на себе все тяготы санкционного бремени, наложенного на него ни кем-нибудь, а американским Правительством.

Произошло это неприятное для компании событие еще 15 мая 2019 года, когда действующий тогда еще президент Штатов Трамп подписал указ о защите национальной безопасности в сфере информационных коммуникаций, делающий невозможным дальнейшее сотрудничество с Huawei. Объяснялось это тем, что компания подчиняется китайскому законодательству, что делает вполне возможным ее сотрудничество с разведкой Поднебесной.

В результате этого решения Huawei утратила возможность получать продукцию Google и других американских компаний. Примечательно, что такая же участь постигла и его дочернее предприятие Honor, которое также потеряло доступ к Android OS и Google-сервисам, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Смартфон Huawei на фоне логотипа Google

Аналогично истории с ZTE США наложила санкции на крупнейшего китайского производителя Huawei, лишив его доступа к сервисам американского производства, включая продукцию Google

Как установить Плей-маркет на телефон P40 Lite, планшет Mediapad m6 и другие Хуавей

К счастью, старые модели компании и его суббренда продолжают работать в прежнем режиме, не принося своим владельцам никаких хлопот. А вот всем обладателям новинок Huawei придется либо переходить на оперативно разработанные фирменные сервисы HMS (Huawei Mobile Service), либо искать всевозможные лазейки для получения тех преимуществ, которыми обладают все продукты Google (благо, таковые имеются).

Планшет Mediapad m6 Huawei

Доступ к Плей-Маркету через Aurora

Оказывается, для того чтобы пользоваться фирменными приложениями Гугл, вовсе не обязательно иметь в системе своего устройства магазин встроенных покупок. Вместо этого можно воспользоваться агрегатором приложений, применяя их для получения Google-сервисов без скачивания Play Market и запуска фирменных служб отслеживания пользовательской активности.

Прекрасно справится с этой задачей клиент Aurora Store, главная фишка которого высокая степень анонимности (о ее важности чуть позже).

А чтобы воспользоваться этим агрегатором, достаточно выполнить следующие действия:

  1. Скачать соответствующий APK-файл на собственное устройство.
  2. Перейти в «Файлы» и выбрать искомую папку.
  3. Произвести установку на смартфон или планшет.
  4. Выбрать из двух предложенных режим «Анонимный», иначе Google может заблокировать вашу учетную запись при попытке входа с незарегистрированного устройства, к коим сегодня и относятся все новые модели Huawei и Honor.

Вот и все – качайте Google-приложения на свое устройство, автоматически получив к ним доступ после проделывания описанных выше манипуляций – все будет работать, даже если речь идет о таком ПО, как Google.Maps с обязательной привязкой к пользовательским геоданным и Instagram.

К сожалению, не обойдется и без неприятных сюрпризов, ведь тот же YouTube или «Юлу» вы на своем Huawei не запустите, поскольку программа будет ссылаться на отсутствие поддержки сервисов Google, и Aurora здесь, к сожалению, не поможет.

Клиент Aurora

Сегодня вполне реально обойти практически любой запрет. История с доступом к Google-сервисам для Huawei — не исключение. Главное, сохранять анонимность, чтобы не рисковать своей учетной записью, которая может подпасть под блокировку

Плюсы Aurora:

  • свободный доступ;
  • простота скачивания и установки;
  • высокая степень анонимности и возможность получения доступа к Гугл-сервисам без регистрации и учетной записи;
  • хороший выбор приложений и их корректная работа на устройстве после скачивания.

Главные минусы:

  • невозможность скачивания платных приложений;
  • не работает YouTube, Юла и другие сервисы.

Как установить Play Market Huawei на Chat Partner

Альтернативой для Aurora может стать не менее удобный в использовании инструмент Chat Partner, на загрузку утилиты которого уйдут считанные секунды.

Дальнейший алгоритм действий также не представляет собой ничего суперсложного:

  1. После загрузки APK-файла выполните его запуск.
  2. На главном экране приложения выберите команду Detect Device.
  3. Кликните по виртуальной клавише Repair Now, после чего будет запущена установка Гугл-сервисов.
  4. Дождитесь завершения установочного процесса, воспользовавшись кнопкой активации.
  5. Пройдите обязательную процедуру авторизации, введя данные своей учетной записи Google.
  6. Откройте фирменный магазин встроенных покупок и приступайте к выбору и загрузке необходимых приложений.

Другое дело, что обратная сторона медали использования этого клиента не ограничивается отсутствием поддержки каких-либо приложений. И самый главный недочет сводится к блокировке вспомогательного сервиса, которую осуществляет сам Google, в результате чего многие пользователи начали жаловаться на некорректную работу Chat Partner.

Клиент Chat Partner

Плюсы Chat Partner:

  • доступность клиента;
  • легкая загрузка и установка на мобильное устройство;
  • прямое скачивание приложений с Гугл Плей.

Минусы сервиса:

  • необходимость авторизации с введением логина и пароля учетной записи и всеми вытекающими отсюда рисками;
  • возможность блокировки Гугл-аккаунта при введении его данных;
  • сбои в работе системы из-за действий разработчиков Google.

Собственные сервисы – Huawei Mobile Services

А что же сервисы, которые Huawei разработал в срочном порядке на смену Google – совсем не годятся? Чтобы ответить на этот вопрос, достаточно ознакомиться с разницей между HMS и GMS, которая сводится к тому, что вместо привычного Google Play на устройствах Huawei теперь используется собственный магазин приложений AppGallery со своими механизмами Push-уведомлений.

То есть для того, чтобы попасть в AppGallery любое приложение должно пройти комплексную оптимизацию HMS, что, конечно же, чревато нестабильной работой и всевозможными багами. Вот и имеем то, что имеем: ограниченный выбор соцсетей, среди которых ВКонтакте, Telegram и Viber, браузер Chrome без возможности авторизации в собственном Google-аккаунте, неработающий ни при каких обстоятельствах YouTube и Gmail.

Последний, к слову, все-таки можно использовать, но только в предустановленном по умолчанию фирменном почтовом клиенте от Huawei. То есть все, как с адаптированными оболочками для операционных систем, часто используемыми китайскими производителями, – вроде бы ничего страшного, но с оригиналом было бы проще и приятнее.

Логотип Huawei с различными сервисами вокруг в ладонях

Подпав под санкции, компания оперативно разработала фирменные сервисы Huawei Mobile Services. К сожалению, пока они способны обеспечить корректную работу далеко не для всех приложений, из-за чего пользователям и приходится искать всевозможные пути обхода запрета

Конечно, ситуация может в любой момент измениться, как уже было с печально известной китайской компанией ZTE, на которую Штаты неоднократно накладывали санкции, пока в итоге они не были сняты. Но пока Huawei переживает далеко не лучшие времена, что безусловно на руку ее конкурентам.